В 1980-е годы точкой притяжения старшеклассников становился владелец магнитофона, из динамика которого доносились музыкальные новинки. Школьникам помладше такую сложную технику ещё не покупали. Здесь всеобщая слава доставалась тому, кто вытаскивал из кармана попискивающую коробочку с небольшим экраном. Тут же рядом начинала клубиться толпа, а наиболее рьяные записывались в очередь поиграть. И хозяин разноцветного кубика Рубика, который ещё недавно грелся в лучах всеобщего обожания, внезапно понимал, что его лучшие дни позади. Вертеть головоломку хотелось уже не так сильно, как отчаянно давить на кнопки, пытаясь перекрыть рекорд предшественника.
Игры Game & Watch
Появление столь любимых школьниками карманных игр поспособствовала разработка фирмы Nintendo. Как-то раз, сотрудник этой компании Гумпэй Ёкои, отвечавший за разработку игр, ехал в скоростном поезде по Японии. Его сосед со скуки вытащил калькулятор и механически нажимал на кнопку, наблюдая, как на экранчике добавляется цифра. Гумпэй Ёкои подумал, что будь в руках у соседа не просто калькулятор, а некое устройство, действие которого зависело бы от одной или пары кнопок, проблема «убивания времени» решалась бы куда увлекательнее. Так родилась идея портативной игры с минимумом кнопок. Сам Гумпэй Ёкои разрабатывал концепцию той или иной игры. А подключённый к проекту Сатору Окада конструировал электронные схемы и программировал игру.
Первой из серии игр стала модель «Мяч» (Ball), появившаяся в продаже 28 апреля 1980 года. На экране смешной человечек пытался не дать мячам упасть на пол. Движением его рук управляли две кнопки по сторонам экрана. Производство было не дешёвым (продажная цена составляла 5800 иен), поэтому игру изначально ориентировали на взрослую аудиторию, стараясь подкупить наличием часов и будильника (отсюда и название Game & Watch). Однако популярнее всего она стала у школьников начальной и средней школы. За время выпуска различных моделей было продано 12,87 миллионов изделий в Японии и ещё 30,53 миллиона за её пределами. По сути эта простенькая карманная игра спасла Nintendo, позволив фирме погасить накопившиеся долги (около 4 миллиардов иен) и превратиться в одну из самых известных мировых компаний, занимавшихся разработкой электронных игр.
Несмотря на схожий принцип, игры Game & Watch отличались друг от друга. Совершенствовалось управление: число кнопок на некоторых моделях возросло с двух до четырёх. В качестве примера выше показана игра Egg (модель EG-26) серии «Wide Screen», выпущенная в 1981 году (продажная цена составляла 6000 иен). Нам она интересна тем, что именно с неё скопировали самую популярную в рамках выпуска серии «Электроника» первую советскую портативную электронную игру с жидкокристаллическим экраном «Ну, погоди!».
Электронная игра «Ну, погоди!»
При взгляде на неё у советских граждан и мысли не возникало, что эта затейливая коробочка – неофициальный клон японской фирмы. Секрет крылся в том, что при разработке экрана образ героев трансформировали. Волк, имея теперь далеко не джентльменский вид, подхватывал падающие яйца в лукошко, а не в цилиндр, а периодически появляющийся петух был заменён зайцем. И оба они (и заяц, и волк) словно сошли с кадра мультфильма «Ну, погоди!» (что подтверждало и название на лицевой панели).
Фанаты спорят, когда именно был начат выпуск этой игры. Чаще всего упоминают 1984 год. Известно, что этот вариант описан в декабрьском бюллетене «Новые товары» за 1984 год. Однако энтузиасты разыскали экземпляр, имеющий на задней панели дату «XI 1983». Внутри коробочки стоял микропроцессор КБ1013ВК1-2. Первые выпуски имели дисплей ИЖМ2-71-01 и цену 25 рублей. Изогнутая петелькой металлическая ножка позволяла использовать игру и в качестве настольных часов с функцией будильника (цифры, указывающие время, тут заметно крупнее, чем у японского аналога). Клонирование привело к тому, что часы работали в 12-часовом, а не 24-часовом цикле. Обозначение «АМ» и «РМ» русифицировали к «ДП» (до полудня) и «ПП» (после полудня). На небольшом числе поздних моделей обозначения заменили миниатюрным циферблатом.
В дальнейшем игра получила индекс «ИМ-02», где «ИМ» расшифровывалась как «Игра Микропроцессорная». В качестве дисплея стали использовать модель ИЖМ13-71, а цену снизили до 23 рублей. Но принцип игры оставался тем же самым: от четвёрки куриц по лоткам непрестанно скатывались яйца, которые приходилось ловить увёртливому волку. При поимке яйца игроку начисляется очко, а темп игры постепенно возрастает. Если же яйцо падает и разбивается, то игрок получает штрафное очко. При наборе трёх штрафных очков игра заканчивалась, но при достижении 200 и 500 очков штраф обнулялся. Для разнообразия сюжета из окна порой высовывался заяц. И если волк упускал яйцо в его присутствии, то из разбитого яйца убегал цыплёнок, а вместо штрафного очка начислялась лишь половина (изображение соответствующего штрафного цыплёнка мерцало).
Так как яйца падали всё быстрее и быстрее, то большинство игроков никогда не добиралось до рубежа трёх девяток. Поэтому среди школьников бродил устойчивый слух, что набравшему 1000 очков покажут коротенький мультфильм с фрагментом одного из выпусков «Ну, погоди!». Народ красочно уверял, что видел, будто кому-то и впрямь показали, как заяц дарит волку, проявившему чудеса ловкости, букет цветов. В действительности такого быть не могло, так как жидкокристаллический экран показывал только активные элементы. На самом деле после набора тысячи игра начиналась с нуля, но с более высоким темпом падения яиц. Однако сильнее хотелось верить в чудо в виде мультфильма.
Различные версии игры чаще всего отличают по раскраске светлой части одежды волка, узоры на которой могут быть цветами (ромашками), горошком или звёздочками. Последний вариант считается наиболее редким. Однако отличаются и другие элементы (например, прорисовка куриц). Меняющемуся оформлению не стоит удивляться, ведь игру выпускали множество предприятий СССР, среди которых завод «Диффузант» (Орёл), завод «Вымпел» (Евпатория), Арзамасский радиозавод, завод «Биллур» (Кировабад), СЭМЗ (Солнечногорск, Московская обл.), Калужский радиоламповый завод им. 50-летия СССР и Северодонецкий приборостроительный завод. О масштабности выпуска говорит тот факт, что только 1985 году заводы в Зеленограде, Орле и Арзамасе произвели более 400 000 экземпляров.
Несмотря на то, что игра была клонирована, решили сотворить и экспортный вариант, которым занялся Зеленоградский завод «Ангстрем» (Москва). В некоторых моделях существовало не два варианта («Игра А» и «Игра Б»), а три (ещё и «Игра АБ»). Третий режим предоставлял игроку запуск яиц, которые ловил волк.
Электронная игра «Микки Маус»
Прообразом этой игры стала одноимённая игра серии «Wide Screen». В классификации Nintendo она имеет номер МС-25. Появилась она одновременно с Egg. Выпуск двух одинаковых игр с различным оформлением связано с авторскими правами на персонажей. В то время ещё даже не построили токийский Диснейленд, поэтому МС-25 считается первой японской игрой, где появляется Микки Маус. Несмотря на указание «© Walt Disney Production» продажа за пределами Японии могла столкнуться с трудностями. Тогда в Nintendo и решили заменить Микки Мауса волком, а Минни – петухом.
Советского «Микки Мауса» можно было бы назвать полным клоном МС-25, если бы не наличие нескольких производителей. Где-то фигурку Микки Мауса скопировали вплоть до мелочей, оставив ему испуганное выражение лица. Но на других заводах перерисовали его, подарив весёлую улыбку. Из-за названия «Электроника 24-01» эту игру часто называют первой из советских выпусков. Но как раз она и не входит в серию «Электроника ИМ». Название «Электроника ИМ-01» носит шахматный компьютер разработки и производства ПО «Светлана», не имеющий отношение к играм с жидкокристаллическим экраном.
Электронная игра «Тайны океана»
Не менее увлекательно было играть в «Тайны океана», где огромный спрут пытался поймать проворных водолазов, снующих за сокровищами. Это тоже разработка Nintendo под названием «Осьминог» (OC-22 Octopus). Управление водолазом обеспечивают всего две кнопки. При наборе 200 и 500 очков количество водолазов увеличивается на одного (если в процессе игры в их числе произошли потери).
В Советском Союзе модель получила номер «ИМ-3». Игрушку можно было бы назвать полным клоном, если бы не экономия в оформлении. В японской игре волны были нежно-голубыми, водоросли – зелёными, а дно и контуры затонувшего корабля – коричневыми. Советский аналог был раскрашен лишь в чёрные и красные цвета (за исключением тёмно-синих волн). Кроме того, очертания и длина щупалец у разных изготовителей тоже могли отличаться. Игра интриговала начислением очков. Их выдавали как за набор золота в мешочек (по 1 очку), так и за успешное возвращение в лодку (3 очка). Без золота в лодку вернуться было невозможно. Осторожных игроков поджидала засада: при долгой отсидке в лодке игра автоматически запускала водолаза на дно. Опытных игроков очень печалило отсутствие логического завершения игры: при наборе 999 очков процесс начинался заново. Да и в таблице рекордов результат больше «999» не записывался. Экспортные варианты игры назывались либо «Misteries of the ocean», либо «Treasure hunt».
Электронная игра «Весёлый повар»
Игру «Повар» (FP-24 Chef) компания Nintendo выпустила 8 сентября 1981 года. Сюжет игры заключался в летающих продуктах (сосиска, котлета, рыба или окорочок), которые мечущийся по кухне повар должен был поймать на сковородку, зарабатывая по очку за каждую поимку. В случае падения их подбирал мышонок, а игроку начислялся штрафной балл. В сюжете также участвовал кот, порой перехватывающий вилкой продукт в падении. Штрафные баллы аннулировались при наборе 200 и 500 очков.
В СССР игре присвоили код «ИМ-04» и название «Весёлый повар». Удлинение названия вполне обосновано. Советский вариант, действительно, показывал игроку весёлого человечка, тогда как в оригинале и повар, и кот поражали зверским зубастым оскалом. В экспортном варианте игру сначала называли «Merry Cook», а потом решили конкретизировать, добавив артикль – «The Merry Cook». Как и в «Тайнах океана» для управления человечком выделили всего две клавиши.
Электронная игра «Космический мост»
Оригинальная игра Nintendo «Пожар» («Fire») имеет две версии. В серии «Silver» это номер RC-04 (31 июля 1980 г.), в серии «Wide Screen» это номер FR-27 (декабрь 1981 г.). Сюжет заключается в том, что выпрыгивающих из горящего здания человечков пара пожарников подхватывает на подобие батута или носилок и за три приёма доставляет в машину «Скорой помощи». Версии отличаются начислением баллов: в первой балл начисляется лишь за доставку спасённого в машину, а во второй – за каждое удачное попадание спасённого на носилки.
Видимо, при копировании игры в СССР где-то наверху было указание, что негоже главной космической державе довольствоваться столь примитивным сюжетом. И электронную игру творчески переосмыслили. Действие перенесли на чужую планету, где космическую базу огибают три потока лавы. Исследователи выпрыгивают из футуристического корпуса, а задачей игрока является перекинуть мост через один из потоков лавы. Когда космонавт успешно преодолеет все три потока, его подбирает вездеход. Владельцам этой игры завидовали даже обладатели «Ну, погоди!» или «Тайн океана», так как на экране высвечивалось антураж цветного фантастического мультфильма, сюжетом которого можно управлять. Игрушка получила индекс «ИМ-09» («ИМ-05» присвоили очередному шахматному компьютеру, а куда делись остальные значения исчезнувшего промежутка, доподлинно неизвестно). В экспортном варианте игра называлась «Space Bridge», имея индекс «MG-09».
Электронная игра «Хоккей»
Прямым клонированием её не назовёшь, так как в линейке Nintendo игры «Ice Hockey» нет. Японию вряд ли можно причислить к мировым хоккейным державам, поэтому на внутреннем рынке игра бы явно провалилась. Однако, если разобраться, перед нами всё та же EG-26 Egg, только вместо яиц шайбы, а ловит их не волк, а вратарь. Производство её наладили с 1988 года, присовив идекс «ИМ-10». В зависимости от изготовителя слева от электронных часов мог быть квадратный циферблат, шестиугольный циферблат или всё те же «ДП» и «ПП». Существовал и экспортный вариант, который выпускало производственное объединение «Протон».
Электронная игра «Винни Пух»
Прогресс на месте не стоял, и Nintendo в 1983 году начинает выпуск линейки игр «Panorama Screen», одна из которых носит название «Donkey Kong JR.» («Донки Конг младший»). Именно с неё скопировали игру, которую адаптировали под советского зрителя, сделав сюжет на основе мультфильма «Винни-Пух». Это уже новый шаг, так как перед нами устройство, предполагающее смену катриджей. Отказ от собирания наборов различных игр тогда не состоялся. Видимо, первый блин получился комом, так как никаких других катриджей для этой модели кроме «Винни-Пуха» неизвестно. Игра получилась неудобной: верхняя часть должна располагаться перед источником света. Элементы обретали окраску при помощи светофильтров.
Эту игру уже не назвать карманной, так как она влезет далеко не во всякий карман. Но те, кто видел её впервые (а привычные жителям XXI века персональные компьютеры в домашнем быту тогда отсутствовали), ловили ощущение чуда. На экранчике возникал маленький цветной мир сумрачного леса, по которому передвигался всем знакомый Винни-Пух, собирая мигающие предметы и уклоняясь от встречи с пчёлами. Игре присвоили индекс «ИМ-12» («ИМ-11» достался луноходу с программным управлением, скопированному с игрушки «Big Trak»).
Последующие разработки серии игр «Электроника»
Идею нескольких игр всё же реализовали в устройстве «Электроника ИМ-26», появившемся в конце 1980-х гг., куда вставлялись специализированные съёмные катриджи:
- «Ну, погоди!»
- «Весёлые футболисты»
- «Автослалом»
- «Хоккей»
- «Кот-Рыболов»
Тут уже была скопирована разработка не фирмы Nintendo, а компании Bandai, представившей схожее устройство «Digi Casse» ещё в 1983 году.
В 1989 году появилось сразу несколько новых игр, эксплуатирующих ранние наработки. «Электроника ИМ-13» под названием «Разведчики космоса» вернулась к теме покорения внеземного пространства (вариант на экспорт «Explorers of the Space» обладал тремя режимами игры). «Электроника ИМ-16» под названием Охота» представляла нам винтовку, которую можно было разместить в одном из четырёх положениях для стрельбы по уткам. «Электроника ИМ-19» переносила нас на трассу, где соревнуются биатлонисты. «Электроника ИМ-23» предлагала попробовать свои силы в автослаломе. Эхо Чернобыля сказалось на разработке аппарата, куда кроме игры и часов был вмонтирован дозиметр. Модель «Альтаир ДБГБ-06И» выпускали ПО «Протон» и ПО «Научприбор». Толщина этого аппарата была раза в три больше стандартной игры.
Производство стало массовым. Чтобы привлечь внимание, изготовители пользовались различными уловками. Например, жидкокристаллический экран помещали в корпус в виде фигуры главного героя игры. Из показанной выше тройки особого внимания заслуживает Незнайка – герой «Весёлой математики». Здесь требовалось решать предлагаемую задачку, выбирая из трёх или четырёх (в зависимости от сложности игры) ответов. То есть игрок проходил своеобразный тест по арифметике. Появились вытянутые корпусы с вертикальным экраном, реализующие игры «Воздушный тир», «Суперкубики» (прообраз тетриса) и «Крабы».
С проникновением зарубежной культуры в виде популярных видеофильмов начали меняться и сюжеты игр. Появлялись игры «Ниндзя», «Охотники за привидениями», «Черепашки-мутанты». Карлсон, появляющийся в игре «Весёлые футболисты» («ИМ-22») и казаки из серии мультфильмов, ставшие героями игры «Весёлая рыбалка» («ИМ-36») постепенно уступали место Лизуну и другим героям западного мира. Но изготовители пробовали напомнить новому поколению и о советской мультипликационной классике (игра «Золотая антилопа», уже не удостоившаяся цифрового индекса). После 1992 года централизованное производство исчезло. Каждое предприятие теперь решало само, какие игры оно станет выпускать. Это привело к тому, что к серии «ИМ» добавилась серия «И», а также «Полесье ИЭ» с эксплуатацией тех же сюжетов.
Вершиной советского подхода к электронным играм стал выпуск радиоконструктора «Старт 7250». В комплект входила полностью собранная плата, корпус и пара индикаторов «Квака-задавака» и «Кот-рыболов». Владельцу предлагалось самостоятельно собрать комплектующие и получить готовый аппарат. Принцип «Учись, играя!» был задействован по полной программе. Предполагалось, что интереснее будет не просто давить на кнопки, а понять, как это всё работает, и почему оно работает именно так.
Век карманных игр оказался не очень долгим. Однообразные действия быстро наскучили. Особенно, когда в продаже появились игровые приставки «Денди», подключавшиеся к телевизору. Сюжеты игр на их катриджах были куда затейливее. К тому же на одном катридже находилось несколько игр. Далее в дома пришли персональные компьютеры, а в карманы – смартфоны, которые позволяли играть в необыкновенные захватывающие игры, поражающие сюжетными поворотами и возможностями графики. Теперь микропроцессорные игры серии «Электроника» перешли в разряд антиквариата. Но частенько любой, кому в кладовке попадётся эта коробочка, не удержится и включит её, чтобы снова помочь волку поймать все яйца в лукошко, а водолазу – ускользнуть от щупалец зловещего осьминога.